Educación ambiental y juegos serios: opiniones, actitudes y aprendizajes desde una práctica reflexiva
Contenido principal del artículo
Resumen
Objetivo: Identificar contenidos ambientales consultados en Internet y redes sociales por jóvenes universitarios, así como aprendizajes ambientales a partir de un juego serio.
Diseño metodológico: Se realizó una práctica reflexiva con un juego serio (Save the Earth) en educación ambiental. Participaron estudiantes de licenciaturas afines al diseño conceptual, desarrollo tecnológico, aplicación y evaluación educativa de estas herramientas digitales que se encuentran dentro de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Experimentaron el juego serio durante catorce días y respondieron un cuestionario de entrada y salida, diseñado ad-hoc con 21 ítems, para identificar sus opiniones y conocimientos sobre medio ambiente y juegos serios, además de aprendizajes derivados de su experiencia con este juego serio. Se realizaron grupos focales con los participantes para profundizar sobre sus opiniones de juegos serios, así como sus conocimientos ambientales antes y después de esta práctica reflexiva.
Hallazgos: Se priorizan hallazgos derivados de las dos etapas del cuestionario y reflexiones rescatadas de los grupos focales. Fue posible identificar que el uso de juegos serios con contenido medioambiental, puede incrementar los intereses y aprendizajes ambientales de los participantes.
Limitaciones: El número de participantes se redujo entre la primera y segunda etapa, por lo que fue necesario hacer ajustes para considerar únicamente los cuestionarios de quienes participaron en ambas etapas.
Resultados: Se proponen los juegos serios como una posibilidad adicional para la educación ambiental en jóvenes universitarios, dada su alta exposición y uso de TIC. Se identificaron aprendizajes ambientales, así como cambios en opiniones y búsquedas de información.
Descargas
Detalles del artículo
Citas
Albán, M.S., Ávila, D., Rivera, L. y Olmedo, D. (2017). Juegos serios en el proceso de aprendizaje. UTCiencia, 4(2), 111-122. Recuperado de http://investigacion.utc.edu.ec/revistasutc/index.php/utciencia/article/view/70
Ayala, J.M. (2011). Propuesta para el desarrollo de juegos serios de ingeniería enfocados a generar conciencia ambiental en niños de primaria con base en historias de la cultura indígena colombiana [Tesis de ingeniería]. Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia
Díaz, N. (2018). Los videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificados [Tesis doctoral]. Departamento de didáctica, organización escolar y didácticas especiales. uned, España.
GameFirst. (2020). Save the Earth (Versión Android) [Videojuego]. GreenPeace. Recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamefirst.free.strategy.save.the.earth&gl=US&pli=1
González-Calleros, C.B., Guerrero-García, J. y Navarro-Rangel, Y. (2019). Uso de juegos serios como herramienta educativa para la enseñanza a niños con tdah. buap-icuap, México
Guerrero, D.A., Guerrero, A. y Muñoz, E.T. (2017). Nuevas tendencias en educación, juegos serios con tecnología móvil en Windows 10 Mobile. Espiral, 7(1), 61-72.
Juca-Maldonado, F., García-Saltos, M.B. y Burgo-Bencomo, O. (2017). Los juegos serios y su influencia en el uso responsable de energía y cuidado del medio ambiente. Universidad y Sociedad, 9(1), 129-136. Recuperado de http://rus.ucf.edu.cu/
Kolb, D.A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (Vol. 1). Englewood Cliffs, Nueva Jersey: Prentice-Hall.
Maldonado-González, A.L., Cortés-Verdin, K.C. y Acuña-Bustamante, B.L. (2016). Plataformas virtuales y otras estrategias digitales para la educación ambiental. Innovaciones educativas para frenar el cambio climático. En J.A. Hernanz-Moral y M.L.
Watty-Urquidi (Coords.), Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto. Memorias del IX Congreso Internacional de Innovación Educativa (pp. 1312-1323). Xalapa, Mexico: Fundación Fundación para la Educación Superior Internacional.
Marsh, T. (2011). Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose. Entertainment Computing, 2(2), 61-68. DOI: 10.1016/j.entcom.2010.12.004
Moreno-Cadavid, J., Vahos-Mesa S.V. y Mazo-Muñoz C.D. (2019). Videojuego para la enseñanza del cuidado del agua. TecnoLógicas, 22(45), 59-72. https://doi. org/10.22430/22565337.1091
Ouriachi, T., Gutiérrez-Pérez, J. y Olvera-Lobo, M.D. (2017). Criterios de evaluación de juegos en línea sobre cambio climático. Aplicación del método Delphi para su identificación. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 22(73), 445-474.
Piaget, J. (1945). Play, dreams and imitation in childhood. London: Heinemann.
Salas, G., Dueñas, F. y Sánchez, L. (2018). Un juego serio sobre la vida de los escorpiones como herramienta de educación ambiental para el cambio de actitudes frente a los artrópodos. Revista Tecné, Episteme y Didaxis. Número Extraordinario.
Memorias, Octavo Congreso Internacional de formación de Profesores de Ciencias para la Construcción de Sociedades Sustentables. Bogotá, Colombia: upn.
Salas, J.E. (2017). Aprendizaje basado en juegos para la educación ambiental sobre biodiversidad [Tesis de Maestría]. Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, Bogotá, Colombia.
Sánchez, M. (2007). Buenas prácticas en la creación de serious games (objetos de aprendizaje reutilizables). Recuperado de https://ceur-ws.org/Vol-318/Sanchez.pdf
Sauvé, L. (1997). L’approche critique en éducation relative à l’environnement: origines théoriques et applications à la formation des enseignants. Revue des sciences de l’éducation, 23(1), 169-187. https://doi.org/10.7202/031912ar
United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization [unesco] y United Nations Environment Programme [unep]. (1978). Intergovernmental Conference on Environmental Education. Recuperado de http://www.gdrc.org/uem/ee/Tbilisi-Declaration.pdf
Walker, W. (2016). Algunas consideraciones para el uso de la metodología cualitativa en investigación social. Foro Educacional, 27, 13-32. https://doi.org/10.29344/07180772.27.795
Whitton, N. (2014). Digital games and learning. Research and theory. New York: Routledge.
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Entreciencias: Diálogos en la Sociedad del Conocimiento reconoce y respeta el derecho moral de los autores, así como la titularidad del derecho patrimonial, transferida de forma no exclusiva a la revista para su difusión en acceso abierto y su preservación, por lo que los autores que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
- Entreciencias: Diálogos en la Sociedad del Conocimiento por Universidad Nacional Autónoma de México se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional, la cual permite utilizar la información y los metadatos sin fines comerciales siempre y cuando se realice la citación correspondiente.
- Los autores tendrán el derecho de realizar la distribución no exclusiva de la contribución publicada en Entreciencias: Diálogos en la Sociedad del Conocimiento, es decir, podrán incluirlo en un repositorio institucional o darlo a conocer en otros medios digitales o impresos, siempre y cuando se indique que el artículo fue publicado por primera vez en Entreciencias: Diálogos en la Sociedad del Conocimiento, y además se incluyan datos como: autor de correspondencia, año, volumen, número de páginas, paginación electrónica y DOI.
- Los autores cuyas contribuciones sean aceptadas para su publicación deberán enviar la Carta de Cesión de Derechos en el formato llenado y firmado según corresponda, es decir, de un autor, o de dos o más autores.