Revisión sistemática de la literatura sobre gamificación en entornos de producción

Contenido principal del artículo

Ángel Ricardo Rendón Arenas
Rosa María Cantón Croda
Argelia Fabiola Miranda Pérez
Yésica Mayett Moreno

Resumen

Objetivo: realizar una revisión sistemática de la literatura sobre las líneas de investigación existentes, así como identificar las limitaciones de estudio y principales contribuciones que se han desarrollado acerca del concepto de gamificación aplicados a entornos de producción que permitan proponer trabajos futuros con una contribución científica de relevancia.


Diseño metodológico: se definieron cinco preguntas de investigación y cuatro criterios de calidad basados en la metodología de Kitchenham sobre la revisión sistemática de literatura, por lo que se realizó una consulta de palabras clave en la base de datos Scopus, con la cual se ejecutó un análisis bibliométrico con una herramienta específica para dicho propósito que permitió desarrollar una discusión de los resultados obtenidos.


Resultados: se identificaron tres conceptos principales enfocados que se encuentran en etapas de desarrollo dentro de los entornos de producción: Operador 4.0, Gamification for Manufacturing (GfM) y la aplicación de sistemas hmi (Human Machine Interaction), además de una contribución importante en afiliaciones de Alemania por su pertinencia en la creación y difusión del concepto Industria 4.0.


Limitaciones de la investigación: la utilización de una única fuente de datos (Scopus) omitiendo otras bases de datos científicas.


Hallazgos: se categorizaron 37 de 162 documentos que relacionan diversos estudios tanto teóricos, experimentales y marcos de trabajo sobre la gamificación en entornos de producción, dentro de los cuales el 64% concluyó con promover exploraciones más prolongadas sobre el concepto en cuestión en áreas de la industria reales.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Rendón Arenas, Ángel R., Cantón Croda, R. M., Miranda Pérez, A. F., & Mayett Moreno, Y. (2024). Revisión sistemática de la literatura sobre gamificación en entornos de producción. Entreciencias: Diálogos En La Sociedad Del Conocimiento, 12(26), 1–21. https://doi.org/10.22201/enesl.20078064e.2024.26.88670

Citas en Dimensions Service

Biografía del autor/a

Ángel Ricardo Rendón Arenas, Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Maestro en Tecnologías de Información y Análisis de Decisiones por la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Actualmente Doctorante en el programa académico Planeación Estratégica y Dirección de Tecnología en UPAEP. Líneas de Investigación: innovación tecnológica y herramientas de gamificación tecnológicas en la industria.

Rosa María Cantón Croda, Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Doctora en Ciencias Computacionales por el Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, actualmente Decana de Ingenierías en la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Líneas de investigación: bases de datos, ciencia de datos y transformación de modelos en diversos niveles de abstracción. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores e Investigadoras Nivel I.

Argelia Fabiola Miranda Pérez, Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Doctora en Ingeniería de la Producción Industrial, Universidad de Padua, Italia. Actualmente Directora de Programa de la Facultad de Mecatrónica, Biónica y Aeroespacial. Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Líneas de investigación: Procesos de manufactura e Innovación y maduración tecnológica. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores Nivel I.

Yésica Mayett Moreno, Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Doctora en Ciencias. Colegio de Postgraduados. Campus Puebla. Actualmente Profesora de tiempo completo. Posgrados en Planeación Estratégica y Dirección de Tecnología en la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Líneas de Investigación: Desarrollo económico y desarrollo regional, teoría y procesos organizacionales, estudios socioeconómicos y agronegocios. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores Nivel I

Citas

Agati, S., Hounsell, S., y Sade, A. (2024). GRAAL—modeling, prototyping and assessing a gamified responsible augmented assembly line system. The International Journal of Advanced Manufacturing Technology. https://doi.org/10.1007/s00170-024-13460-8

Anderie, L. (2018). Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Gesellschaft und Unternehmensführung im Umbruch. Gamification, Digitalisierung Und Industrie 4.0. Essentials, 1-4. https://doi.org/10.1007/978-3-658-19865-7_1

Angelovska, N., y Josimovski, S. (2021). Application of Gamification as a Driver for better Business Performances: Case of Grouper. Interdisciplinary Description of Complex Systems, 19 (1), 132-145. https://doi.org/10.7906/indecs.19.1.11

Aria, M., y Cuccurullo, C. (2017). Bibliometrix: An R-tool for comprehensive science mapping analysis. Journal of Informetrics, 11 (4), 959-975. https://doi.org/10.1016/j.joi.2017.08.007

Arnold, O., y Jantke, K. (2018). Educational Gamification & Artificial Intelligence. ADICOM Software [archivo PDF]. Germany: ADICOM Software KG https://www.adicom.software/images/forschung_entwicklung/reports/2018/ADICOMtechrep_2018-03.pdf

Bischoff, M., Chauvistré, E., Kleis, C., y Wille, J. (2018). La actualidad de Alemania. FAZIT Communication GmbH, 96-107. https://interactive.deutschland.de/epapertued/epaper-2023_Tatsachen_SP/tatsachen-2023-spa.html#0

Carballedo, B. (2018). Gamification: The Future of Manufacturing. HSSMI. https://www.hssmi.com/gamification-the-future-of-manufacturing/

Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31 (2), 82-90. https://doi.org/10.1177/0266382114538350

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dolly, M., Nimbarte, A., y Wuest, T. (2024). The effects of gamification for manufacturing (GfM) on workers and production in industrial assembly. Robotics and Computer-Integrated Manufacturing, 88, 102722. https://doi.org/10.1016/j.rcim.2024.102722

Gilotta, S., Spada, S., Ghibaudo, L., y Isoardi, M. (2019). A technology corner for operator training in manufacturing tasks. In Advances in Intelligent Systems and Computing (Vol. 824). Switzerland: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-96071-5_96

Hellebrandt, T., Ruessmann, M., Heine, I., y Schmitt, R. (2019). Conceptual approach to integrated human-centered performance management on the shop floor. Advances in Intelligent Systems and Computing, 783, 309-321. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94709-9_30

Ionescu, B. (2021). Human-Machine interaction in industry 4.0 and beyond. Ventil, 1 (27), 178-186. https://revija-ventil.si/wp-content/uploads/2021.08_bianca_ionescu.pdf

Kampker, A., Deutskens, C., Deutschmann, K., Maue, A., y Haunreiter, A. (2014). Increasing ramp-up performance by implementing the gamification approach. Procedia CIRP, 20 (C), 74-80. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.05.034

Keepers, M., Nesbit, I., y Wuest, T. (2022). The Classification of Game Elements for Manufacturing. IFIP Advances in Information and Communication Technology, 664, 453-460. https://doi.org/10.1007/978-3-031-16411-8_52

Keepers, M., Nesbit, I., Romero, D., y Wuest, T. (2022). Current state of research & outlook of gamification for manufacturing. Journal of Manufacturing Systems, 64, 303-315. https://doi.org/10.1016/j.jmsy.2022.07.001

Keepers, M., Romero, D., Hauge, J., y Wuest, T. (2020). Gamification of Operational Tasks in Manufacturing: A Literature Review. IFIP Advances in Information and Communication Technology, 591, 107-114. https://doi.org/10.1007/978-3-030-57993-7_13

Kitchenham, B. (2004). Procedures for Performing Systematic Reviews. Keele University Technical Report, 33, 1-26. https://www.inf.ufsc.br/~aldo.vw/kitchenham.pdf

Kitchenham, B., Pearl, O., Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., y Linkman, S. (2009). Systematic literature reviews in software engineering - A systematic literature review. Information and Software Technology, 51 (1), 7-15. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009

Korn, O. (2012). Industrial playgrounds: How gamification helps to enrich work for elderly or impaired persons in production. EICS’12 - Proceedings of the 2012 ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. https://doi.org/10.1145/2305484.2305539

Korn, O. (2022). Gamification in Industrial Production: An Overview, Best Practices, and Design Recommendations. En C. Röcker y S. Büttner, Human-Technology Interaction: Shaping the Future of Industrial User Interfaces (pp. 251-270). Germany: Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-030-99235-4_10

Korn, O., y Rees, A. (2019). Affective effects of gamification. Using biosignals to measure the effects on working and learning users. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/3316782.3316783

Korn, O., y Schmidt, A. (2015). Gamification of Business Processes: Re-designing Work in Production and Service Industry. Procedia Manufacturing, 3, 3424-3431. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2015.07.616

Korn, O., Boffo, S., y Schmidt, A. (2015). The Effect of Gamification on Emotions - The Potential of Facial Recognition in Work Environments. Human-Computer Interaction: Design and Evaluation, 489-499. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20901-2_46

Korn, O., Funk, M., y Schmidt, A. (2015a). Towards a gamification of industrial production. A comparative study in sheltered work environments. EICS 2015 - Proceedings of the 2015 ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. https://doi.org/10.1145/2774225.2774834

Korn, O., Funk, M., y Schmidt, A. (2015b). Design approaches for the gamification of production environments. A study focusing on acceptance. 8th ACM International Conference on Pervasive Technologies Related to Assistive Environments, PETRA 2015 - Proceedings. https://doi.org/10.1145/2769493.2769549

Korn, O., Funk, M., y Schmidt, A. (2015c). Assistive systems for the workplace: Towards context-aware assistance. Gamification: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications, 4 (4), 1936-1949. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8200-9.ch097

Korn, O., Funk, M., Abele, S., Hörz, T., y Schmidt, A. (2014). Context-aware assistive systems at the workplace. 1-8. https://doi.org/10.1145/2674396.2674406

Korn, O., Muschick, P., y Schmidt, A. (2017). Gamification of production? A study on the acceptance of gamified work processes in the automotive industry. Advances in Intelligent Systems and Computing, 483, 433-445. https://doi.org/10.1007/978-3-319-41661-8_42

Lee, J., Kim, J., Seo, K., Roh, S., Jung, C., Lee, H., … y Ryu, H. (2016). A case study in an automotive assembly line: Exploring the design framework for manufacturing gamification. Advances in Intelligent Systems and Computing, 490, 305-317. https://doi.org/10.1007/978-3-319-41697-7_27

Leite, R., Alves, L., Cardoso, L., y Neto, H. (2023). How Has Gamification in the Production Sector Been Developed in the Manufacturing and Construction Workplaces? Buildings, 13 (10). https://doi.org/10.3390/buildings13102614

Lithoxoidou, E., Doumpoulakis, S., Tsakiris, A., Krinidis, S., Ioannidis, D., Votis, K. y Tzovaras, D. (2017). Improvement of the workers’ Satisfaction and collaborative spirit through gamification. Internet Science, 10673 LNCS, 184-191. https://doi.org/10.1007/978-3-319-70284-1_15

Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K., y Hamari, J. (2018). How to design gamification? A method for engineering gamified software. Information and Software Technology, 95, 219-237. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2017.10.015

Navia, C., y Jurado, J. (2019). Improvement Strategy in the Process of Attracting and Maintaining Potential Clients, with the Use of Content Based on Gamification Experiences. Revista Guillermo de Ockham, 17 (1), 85-91. https://doi.org/10.21500/22563202.4167

Nguyen, D., y Meixner, G. (2020). A survey of gamified Augmented Reality systems for procedural tasks in industrial settings. IFAC-PapersOnLine, 53 (2), 10096-10100. https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2020.12.2733

Nikolakis, N., Siaterlis, G., y Alexopoulos, K. (2020). A machine learning approach for improved shop-floor operator support using a two-level collaborative filtering and gamification features. Procedia CIRP, 93, 455-460. https://doi.org/10.1016/j.procir.2020.05.160

NormaISO.org. (2024). Norma ISO 9241. https://normasiso.org/norma-iso-9241/

Ohlig, J., Hellebrandt, T., Poetters, P., Heine, I., Schmitt, R., y Leyendecker, B. (2020). Human-centered performance management in manual assembly. Procedia CIRP, 97, 418-422. https://doi.org/10.1016/j.procir.2020.05.261

Palmer, D., Lunceford, S., y Patton, A. (2012). The engagement economy: how gamification is reshaping businesses. Deloitte Review, 11, 52-69. https://www2.deloitte.com/content/dam/insights/us/articles/the-engagement-economy-how-gamification-is-reshaping-businesses/US_deloittereview_The_Engagement_Economy_Jul12.pdf

Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification.” https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

PIXO. (2023). Gamificación: Una técnica efectiva para mejorar la capacitación y el aprendizaje en las compañías. Linkedln. https://www.linkedin.com/pulse/gamificación-una-técnica-efectiva-para-mejorar-la-capacitación/

Potente, T., Varandani, R., y Prote, J. (2013). Gamification in management decisions: Judging global production networks in a cyber-physical way. Advanced Materials Research, 769, 327-334. https://doi.org/10.4028/www.scientific.net/AMR.769.327

Reis, A., Júnior, E., Gewehr, B., y Torres, M. (2020). Prospects for using gamification in industry 4.0. Production, 30. https://doi.org/10.1590/0103-6513.20190094

Roh, S., Seo, K., Lee, J., Kim, J., Ryu, H., Jung, C., Lee, H., y Shin, J. (2016). Goal-based manufacturing gamification: Bolt tightening work redesign in the automotive assembly line. Advances in Intelligent Systems and Computing, 490, 293-304. https://doi.org/10.1007/978-3-319-41697-7_26

Rojas, M., Balderas, D., Maldonado, J., Ponce, P., Lopez-Bernal, D., y Molina, A. (2024). Lack of verified Inclusive Technology for Workers with disabilities in industry 4.0: a systematic review. International Journal of Sustainable Engineering, 17 (1), 1-21. https://doi.org/10.1080/19397038.2024.2328711

Romero, D., Stahre, J., Wuest, T., Noran, O., Bernus, P., Fast-Berglund, Å., y Gorecky, D. (Octubre, 2016). Towards an operator 4.0 typology: A human-centric perspective on the fourth industrial revolution technologies. CIE 2016: 46th International Conferences on Computers and Industrial Engineering. Researchgate. https://www.researchgate.net/profile/David-Romero-32/publication/309609488_Towards_an_Operator_40_Typology_A_Human-Centric_Perspective_on_the_Fourth_Industrial_Revolution_Technologies/links/58e435e7a6fdccc85bdf36fa/Towards-an-Operator-40-Typology-A-Human-Centric-Perspective-on-the-Fourth-Industrial-Revolution-Technologies.pdf

Romero, D., Von Cieminski, G., Wuest, T., Gaiardelli, P., Moon, I., Pezzotta, G., … y Rudberg, M. (2021a). Advances in Production Management Systems: Issues, Trends, and Vision Towards 2030. IFIP Advances in Information and Communication Technology, 600, 194-221. https://doi.org/10.1007/978-3-030-81701-5_8

Romero, D., Wuest, T., Keepers, M., Cavuoto, L., y Megahed, F. (2021b). Smart wearable and collaborative technologies for the operator 4.0 in the present and post-covid digital manufacturing worlds. Smart and Sustainable Manufacturing Systems, 5 (1), 148-166. https://doi.org/10.1520/SSMS20200084

Schuldt, J., y Friedemann, S. (2017). The challenges of gamification in the age of Industry 4.0: Focusing on man in future machine-driven working environments. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2017.7943066

Sochor, R., Schenk, J., Fink, K., y Berger, J. (2023). Gamification in industrial shopfloor – development of a method for classification and selection of suitable game elements in diverse production and logistics environments. Procedia CIRP, 157-162. https://doi.org/10.1016/j.procir.2021.05.024

Spahrbier, M., Blank, D., y Ziegler, D. (2022). Supporting human monitoring activities in highly automated manufacturing through gamification. Computers and Industrial Engineering, 168, 108049. https://doi.org/10.1016/j.cie.2022.108049

Stiller, S., Falk, B., Philipsen, R., Brauner, P., Schmitt, R., y Ziefle, M. (2014). A game-based approach to understand human factors in supply chains and quality management. Procedia CIRP, 20, 67-73. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.05.033

Szendrői, L., Dhir, K., y Czakó, K. (2020). Gamification in for-profit organisations: A mapping study. Business: Theory and Practice, 21 (2), 598-612. https://doi.org/10.3846/btp.2020.11864

Ulmer, J. (2020). Enterprise Gamification für produzierende mittelständische Unternehmen. Automation 2020. 157-166. https://doi.org/10.51202/9783181023754-157

Ulmer, J., Braun, S., Cheng, C., Dowey, S., y Wollert, J. (2020). Gamified Virtual Reality Training Environment for the Manufacturing Industry. Proceedings of the 2020 19th International Conference on Mechatronics – Mechatronika (ME). https://doi.org/10.1109/ME49197.2020.9286661

Ulmer, J., Braun, S., Cheng, C., Dowey, S., y Wollert, J. (2023). A human factors-aware assistance system in manufacturing based on gamification and hardware modularisation. International Journal of Production Research. https://doi.org/10.1080/00207543.2023.2166140

University of California (2024). Measuring Research Impact: Author Impact. California: Berkeley Library. https://guides.lib.berkeley.edu/researchimpact/author-impact

Vedapradha, R., Hariharan, R., y Shivakami, R. (2019). Artificial Intelligence: A Technological Prototype in Recruitment. Journal of Service Science and Management, 12 (03), 382-390. https://doi.org/10.4236/jssm.2019.123026

Yordanova, Z. (2020). Gamification as a Tool for Supporting Artificial Intelligence Development – State of Art. Communications in Computer and Information Science (CCIS), 1193, 313-324. https://doi.org/10.1007/978-3-030-42517-3_24

Žilka, M., Kalender, Z., Lhota, J., Kalina, V., y Pinto, R. (2024). Tools to support managerial decision - building competencies in data driven decision making in manufacturing SMEs. Procedia Computer Science, 232 (2023), 416-425. https://doi.org/10.1016/j.procs.2024.01.041